dkdk
casino
Casino rating i Danmark
1
casino
Op til €450 + 250 Gratis Spins
Min. indbetaling
€20
Spil
2
Casino
Velkomstpakke €450 + 250 Gratis Spins
Min. indbetaling
€20
Spil
Triple Juicy Drops
Triple Juicy Drops
Energy Joker
Energy Joker
Lucky Penny
Lucky Penny
Sun of Egypt 3
Sun of Egypt 3
Gates of Olympus
Gates of Olympus
Big Bass Bonanza
Big Bass Bonanza
Big Money Wheel
Big Money Wheel
Sweet Bonanza
Sweet Bonanza

casino sur reglesdejeu.fr

Pour : 2-6 joueurs

Casino est un jeu de cartes où l’on utilise un jeu standard de 52 cartes sans jokers. Ce jeu requiert stratégie et attention, car le but est de capturer les cartes sur la table en les associant à celles de sa main, intriguant les joueurs à prévoir les mouvements de leurs adversaires.

Distribution des cartes

Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 4 cartes de sa main, et 4 cartes sont placées face visible sur la table. Traditionnellement, on distribue les cartes par paire ; c’est-à-dire que deux cartes sont données à chaque joueur et deux cartes sont placées sur la table, ce qui est répété jusqu'à ce que le jeu de cartes soit épuisé. Les cartes restantes sont alors mises de côté, créant une suspense pour la distribution suivante.

Déroulement du jeu

Le joueur situé à gauche du donneur commence la partie en jouant une carte de sa main. Il peut choisir d'effectuer l’une ou plusieurs des actions suivantes :

  • Poser : Placer une carte de sa main sur la table, face visible, pour importer ses stratégies.
  • Associer : Capturer une ou plusieurs cartes de même valeur qui se trouvent sur la table, un véritable jeu d'esprit.
  • Combiner : Saisir plusieurs cartes dont la somme est égale à la valeur de la carte utilisée. Par exemple, une carte de valeur 5 peut être associée avec une carte de valeur 6 en jouant une carte valant 11.
  • Construire : Élaborer une combinaison en utilisant une carte de sa main et une carte sur la table pour l'enregistrer pour le tour suivant.

Un joueur peut réaliser deux actions parmi celles-ci lors de ses tours, respectant l'harmonie des règles d'association et de combinaison.

Capture de cartes

Les cartes capturées par association ou combinaison forment la pile de chaque joueur, regroupée face cachée, mystérieuse et prête à susciter l'intérêt. On DOIT capturer les cartes si l'on en a l'occasion, mais un joueur peut, en toute liberté, choisir de déposer une carte sur la table ou de construire pour se préparer à l'avenir.

Si un joueur réussit à capturer toutes les cartes présentes sur la table d’un coup, cela est appelé une « balayette », lui conférant un point supplémentaire à la fin. Cette manœuvre stratégique est marquée par le retournement d'une carte de la pile de capture du joueur, ajoutant du suspense à la partie.

Les joueurs continuent à jouer jusqu'à épuiser leurs cartes en main. À ce moment, chaque joueur pioche 4 nouvelles cartes, et le joueur suivant commence un nouveau « tour ». Ce processus majestueux se répète jusqu'à ce que la pioche soit complètement épuisée, après quoi les points sont comptabilisés, créant la tension à l'issue de la partie. Le dernier tour est annoncé par le donneur avec le mot « dernier », intensifiant l'excitation ambiante.

Le joueur qui capture les dernières cartes restantes sur la table recevra également celles-ci, ajoutant à la tension finale.

Valeur des cartes

Les cartes détiennent des valeurs qui correspondent à leur chiffre, à l’exception de certaines cartes, qui peuvent avoir des valeurs doubles :

  • Le 10 de carreau (Grand Casino) peut avoir une valeur de 10 ou 15, un choix déterminant au bon moment.
  • Le 2 de pique (Petit Casino) peut avoir une valeur de 2 ou 12, une décision stratégique à envisager.
  • Les As peuvent être valables soit 1 soit 14, une flexibilité étonnante elle aussi stratégique.
  • Le 5 de pique ayant la capacité de laver le tableau, rendant la partie toujours intéressente.
Construction des Combinaisons

Construire une combinaison permet de garantir des cartes pour un tour futur, un aspect fascinant du jeu. Un joueur peut poser une carte sur une autre carte de la table, à condition que la somme des deux soit égale à une carte de sa main.

Construction Initiale :

Par exemple, un joueur peut placer un 3 sur un 7 sur la table et déclarer « construction de 10 », si le joueur possède une carte de valeur 10 en main. Ces cartes doivent alors être prises en considération comme un groupe unique, subjuguant pour les autres joueurs qui devront agir prudemment. Elles pourront être capturées lors du tour suivant, à condition qu'aucun adversaire ne les prenne en premier.

Construction Cellulaire :

Un adversaire peut également capturer des cartes construite en ajoutant des valeurs, créant un conflit d'intérêt. Par exemple, une construction de 10 peut être augmentée à 11 avec un As, si le joueur qui construit possède une carte de valeur 11 en main.

Une fois qu'une construction est réalisée, aucun joueur ne peut construire davantage jusqu'à ce que la première construction soit capturée, maintenant un certain ordre et une stratégie à respecter.

Comptage des Points

Lorsque la pioche est épuisée et que toutes les cartes ont été jouées, les points sont comptabilisés selon les règles d'une précision égale :

  • 2 points pour le joueur avec le plus de cartes de cœur, une récompense recherchée.
  • 1 point pour le joueur avec le plus de cartes, une possession prisée.
  • 2 points pour avoir capturé le 10 de carreau, un exploit remarquable.
  • 1 point pour avoir capturé le 2 de pique, une valeur ajoutée.
  • 1 point pour chaque As, symbole de puissance dans le jeu.
  • 1 point pour avoir capturé le dernier coup (« dernier »), consolidant la performance finale.
  • 1 point pour chaque « balayette » réalisée, un véritable coup d'éclat.

S'il existe plus d'un joueur ayant le même nombre de cartes, aucun point n'est attribué pour cette catégorie. Au total, un maximum de 11 points peut être attribué , sans compter les points des balayettes, maintenant un niveau de compétition sévère.

Qui gagne ?

Traditionnellement, le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 21 points, un signe éclatant de triomphe.